lunes, 29 de enero de 2018

Prácticas de Robótica, Episodio IX

Con gusto saludándolos de nuevo. Esta vez con más prácticas, sobre todo de sensores, como les había comentado, como parte de la preparación para participar en nuestra primera competencia... ¡Huy, que nervios 😥!

También, ahora con uno de los primeros trabajos de la última persona que se integró hace poco al taller.

Bueno, a lo que vamos. Aquí está lo último que se ha realizado.

Atropellando a las pitufinas


Aquí, lo que tenían que hacer, era atropellar a las pitufinas que están heridas (para asegurarse de que ya no sufrirán más, claro está). Es importante que sepan que esta práctica se realizó 100% usando sensores (de color, de ultrasonido, de giro, etc.). A ver que les parece.


Chocando con las paredes


En esta otra práctica, el objetivo era usar el sensor táctil para detectar cuando el robot chocó con las paredes. Y el sensor de giro para controlar las vueltas de 180°.


Visitando a los animalitos


Y este es precisamente el trabajo de nuestra nueva integrante. Se trata de un robot que visita a sus cuates los animalitos. Esto no usa sensores, aquí solo se usaron funciones de avance y vuelta, al tanteo.


¡¡Epa!! ¡¡Está borracho!! Ok, en realidad no. Es solo que el centro de gravedad está muy alto. Es parte del aprendizaje. Ahora ya sabe que le tiene que poner los ejes de las llantas un poco más largos.

Rueda Libre


Aquí, realizando pruebas de un carrito con Rueda Libre. ¿Cómo llegará más lejos? ¿con llantas más grandes? ¿con llantas más pequeñas? ¿es que el tamaño de las llantas no importa? ¿con más altura? ¿con menos? No se preocupen, l@s alumn@s ya tienen la respuesta, solo habrá que preguntarles a ell@s.


Carrito de carreras


Por último y como siempre, aquí está el trabajo de las nuevas generaciones, nada más para que se queden con el ojo cuadrado: ¡¡un carrito de carreras, eh!!


¡¡Hasta la próxima!!

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martes, 23 de enero de 2018

Programación - Arreglos

Un arreglo es parecido a una variable, solo que en vez de almacenar un solo valor, puede almacenar varios. La representación tradicional de un arreglo es la siguiente:





Se trata de un contenedor, que dentro tiene varios elementos individuales. Cada uno de estos elementos es equivalente a una variable. Para acceder a los elementos individuales se utiliza un índice. Así, el elemento con el índice “0” es el primer elemento del arreglo; el elemento con el índice “1” es el segundo elemento del arreglo; etc.

A continuación se muestra como usar arreglos con el robot Lego MindStorms EV3.


Lego MindStorms EV3


Los arreglos se usan con la instrucción Operaciones secuenciales. 

Primero se necesita una variable de tipo Secuencia numérica o Secuencia lógica. A partir de ahí, utilizando la instrucción Operaciones secuenciales, se pueden agregar más elementos al arreglo, se pueden escribir y leer los valores que tiene almacenados, y también se puede saber cuántos elementos tiene.

Ejemplos


Lego MindStorms EV3. Aquí se tiene un arreglo que tiene almacenados tres elementos, con los valores {20, 50, 100}. Después, usando la instrucción Operaciones secuenciales, se obtiene el valor del primer elemento (elemento en la posición “0”) y se asigna como velocidad para el robot. Después se hace lo mismo con el segundo elemento (elemento en la posición “1”), y por último con el tercero (elemento en la posición “2”).







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domingo, 21 de enero de 2018

Prácticas de Robótica, Episodio VIII

Aquí, como siempre tratando de innovar, y al mismo tiempo preparándonos ya para lo que parece ser la primera competencia de robótica a la que asistiremos. Para eso se necesitan practicar mucho el uso de los mecanismos, los motores, los sensores y, por su puesto, la programación.

Prácticas de Sensores


Como ya lo mencioné, aquí un par de prácticas de sensores. En esta ocasión, el sensor táctil para detectar cuando el robot choca con las paredes, el sensor de giro para controlar las vueltas, y el sensor de color, para detectar líneas en el piso.






Carrera contra reloj


Esta vez, les tocó armar un reloj de arena... bueno casi, digamos que funciona más o menos igual que un reloj de arena... solo que no tiene arena, y de hecho, no se parece nada a un reloj de arena. Es un reloj que corre durante un tiempo hasta que el peso que lo impulsa llega al piso. Se escucha fácil, pero tardaron como 2 horas en armarlo.







Y aquí está el resultado. La meta era ver quien llegaba más lejos acarreando a los más peques del club.

Rescatando al Rinoceronte


Aquí una práctica con otra tecnología. Se trata de una grúa que eleva un rinoceronte.... ¡¿y un carro?! ¡¡huff!! Bueno 😃




Espero les haya gustado.

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Sensores - Infrarrojos - Control Remoto

El control remoto por infrarrojos funciona de forma muy similar al control remoto de las televisiones. Básicamente consiste en pulsos emitidos mediante una luz infrarroja (por lo tanto invisible para los humanos). Esos pulsos son recibidos mediante el efecto fotoeléctrico por el receptor.

Cada comando tiene una cantidad de pulsos en específico. Por ejemplo, el comando para subir el volumen pudiera ser, digamos, de 20 pulsos, mientras que el comando para bajar el volumen pudiera ser, tal vez, de 22 pulsos. Y así, dependiendo de la cantidad de pulsos que se recibieron, es el botón que se presionó en el control remoto, y es por lo tanto el comando que se debe de ejecutar.




Con los robots ocurre exactamente lo mismo, solo que aquí los comandos no significan subir o bajar el volumen, sino que en el programa se le pude poner que el robot haga cualquier cosa que se requiera.

Al igual que ocurre con la televisión, es necesario que la luz infrarroja, cuando viaja, tenga el camino libre para llegar hasta el sensor. De no ser así, el comando nunca podrá llegar a su destino.

A continuación se muestra como se utiliza el control remoto con el sensor de infrarrojos para el robot Lego MindStorms EV3.

Nota. Al control remoto del robot Lego MindStorms EV3 también se le llama "baliza".



Lego MindStorms EV3. 


El sensor de infrarrojos comúnmente se usa con el comando "Esperar", con el cual el robot continuará realizando cualquier cosa que esté haciendo hasta que el sensor de infrarrojos realice la detección esperada. También se puede usar con las instrucciones de control "Bucle" e "Interruptor".


Se puede usar de dos formas: una es para detectar cuando se presionó un botón del control remoto (o baliza). La otra forma es para detectar la distancia de la baliza al sensor, o su orientación. Cabe aclarar que no son distancias absolutas, sino que son números del 0 al 100. Un valor alto significa que la baliza está lejos del sensor infrarrojo, y un valor bajo significa que está cerca.

Cuando se usa para detectar la orientación se tendrán valores desde -25 hasta 25. El cero significa que la baliza se encuentra viendo de frente al sensor.

Ejemplos

Lego MindStorms EV3. Aquí, el robot estará esperando a que se presione un botón del control remoto. Cada vez que se presione el primer botón, avanzará 1 segundo.




Lego MindStorms EV3. Aquí, el robot estará girando hasta quedar de frente a la baliza. Cuando esto pase, se detendrá.



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Sensores - Infrarrojos

El sensor de infrarrojos es un poco parecido al sensor de luz y al sensor de color, y también al sensor de ultrasonido.

El sensor de infrarrojos también se utiliza para detectar la cercanía o lejanía de los objetos, para esto emite un haz de luz y después recibe la luz reflejada. Solo que la luz que emite es infrarroja, por lo tanto no es visible para el ojo humano. También utiliza el efecto fotoeléctrico (descrito en la sección de Sensor de Luz) para detectar la cantidad de luz que se recibió.



A continuación se muestra como se utiliza el sensor de infrarrojos con el robot Lego MindStorms EV3.


Lego MindStorms EV3

El sensor de infrarrojos comúnmente se usa con el comando "Esperar", con el cual el robot continuará realizando cualquier cosa que esté haciendo hasta que el sensor de infrarrojos realice la detección esperada. También se puede usar con las instrucciones de control "Bucle" e "Interruptor".



Se puede usar de dos formas: una es para detectar un reflejo de luz infrarroja en específico, por ejemplo 10 o 100. En este caso solo se especifica la cantidad que se espera, y se elije un operador para decir si la luz reflejada debe ser mayor, menor, mayor o igual, o menor o igual, que la intensidad especificada.

La otra forma de usarlo es para detectar un cambio en la intensidad de la luz infrarroja reflejada. En este caso lo que se especifica es si ese cambio debe ser un aumento o una disminución, y se le dice de que tamaño debe ser ese cambio.


En general, un valor alto, significa que el objeto se encuentra lejos, y un valor bajo significa que está cerca, aunque no se tiene una distancia precisa. De hecho, los valores pueden variar para objetos con diferentes texturas, aunque estén a la misma distancia.



Ejemplos

Lego MindStorms EV3. Aquí, el robot avanzará hasta que la intensidad de la luz infrarroja reflejada indique que un objeto está cerca, con un valor menor a 10. Cuando eso pase se detendrá.





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